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Health orb

エンデュランスのバーは、ヘルスオーブの上に表示されます

Endurance (エンデュランス) は受ける攻撃回避するドッジのために使用されるリソースです。エンデュランスのプールは、ヘルスオーブの真上に黄色のバーとして示されています。

各ドッジには50のエンデュランスが必要です。つまり、ほとんどのキャラクター (100のエンデュランスを持つ者) が2回連続してドッジすることができます。例外は、合計150のエンデュランスを持つシーフエリートスペシャライゼーションデアデビルです。エンデュランスは、基本速度5%/秒、最大速度10秒/秒で時間とともに再生されます。

エンデュランスに影響する状態異常編集

エンデュランスに影響するブーン編集

  • Vigor Vigorエンデュランスの再生が50%増加します。持続時間がスタックします。

関連のあるスキル編集

  • Warrior tango icon 20px
    "To the Limit!"
     "To the Limit!" — あなた自身を癒して、すべてのアドレナリンを取り戻します。近くの仲間はエンデュランスを得ます。
  • Warrior tango icon 20px
    Signet of Stamina
     Signet of Stamina — パッシブ:より速いエンデュランスの再生を付与します。
    アクティブ:すべての状態異常を治します。
  • Revenant tango icon 20px
    Riposting Shadows
     Riposting Shadows — ミストを通じて後方に素早く回避して、衰弱状態を取り除きます。
  • Thief tango icon 20px
    Signet of Agility
     Signet of Agility — パッシブ:Precision が向上します。
    アクティブ:エンデュランスを補充して、近くの味方から状態異常を浄化します。
  • Thief tango icon 20px
    Wild Strike
     Wild Strike — あなたの敵をもう一度攻撃します。攻撃が成功するとエンデュランスを得ます。
  • Daredevil tango icon 20px
    Channeled Vigor
     Channeled Vigor — 1パルスあたりのエンデュランスヘルスを得るためにエネルギーを送ります。あなたのエンデュランスがいっぱいなら、もっと癒します
  • Engineer tango icon 20px
    Elixir R
     Elixir R — あなたのエンデュランスを補充して、固定効果を取り除くためにエリクサーRを飲みます。

関連のあるトレイト編集

エンデュランスを回復させるトレイト編集

最大エンデュランスを増加させるトレイト編集

  • Daredevil tango icon 20px Physical Supremacy Physical Supremacy物理スキルカテゴリへのアクセスを得ます。あなたの最大エンデュランスの閾値が上がります。

低エンデュランスの恩恵を受けるトレイト編集

  • Daredevil tango icon 20px Staff Master Staff Masterスタッフを用いる間、消費したイニシアチブポイントごとにエンデュランスを得ます。あなたのエンデュランスが満たされていなくても、スタッフを用いる間はボーナスダメージを与えます。
  • Warrior tango icon 20px Stick and Move Stick and Moveエンデュランスがいっぱいでないときにダメージボーナスを得ます。

フルエンデュランスの恩恵を受けるトレイト編集

関連のある装備編集

エンデュランスを回復する強化材編集

ルーン編集

シジル編集

関連のある消耗品 編集

エンデュランスを回復させる食品 編集

メモ 編集

  • エンデュランスを消費するいくつかのスキルは、エネルギーコストを示すために使用されるアイコン (ゴールデンサークルの小さな瓶) と同じアイコンで示されます。
エンデュランスを使用しないスキルによっては、ゴールデンサークルの小さなボトルに描かれているように、ツールチップにエネルギーコストがかかります。

トリビア 編集

  • ベータに先立って、エンデュランスは代わりにエネルギーとして知られていて Willpower というアトリビュートがあり、これによってプレイヤーの最大エネルギーが増加しました。エンデュランスが不十分でドッジしようとすると、ゲームは「エネルギーが足りません」と言いました。
  • 2011年のゲームズコムのデモ以前のエネルギーは、アクティブなスキルの活性化とパッシブスキルの維持に使用された長期的なリソースでした。スキルがアクティブになるたびに、全エネルギーのパーセンテージが消費されました。

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